B-in-B
  Kraddler-Schoafn
 

So nun folgt der "unreine" Schoafers. Achtung: Wer den unreinen lernen will, muss erst mal den normalen können. Außerdem sollte man sich vor Saupreis-Spielen hüten, weil sonst schnell mal ein Kartendeck draufgehn kann. (ich sprech aus Erfahrung  xD)

Spielregeln für den “unreinen” Schafkopf:

Einleitung
Bayern ist ein großes Land. Ebenso vielfältig haben sich Varianten, Abarten und Eigenkreationen des Schafkopfspiels entwickelt. Das heißt natürlich nicht, dass ein unreiner Schafkopf etwas Schlechtes ist. Im Gegenteil! Die Konzentration wird dabei noch sehr viel mehr gefordert, als beim reinen Schafkopf.

Die Grundregeln sind gleich, weshalb die Erklärungen auf die Besonderheiten beschränkt werden können.

Farb-Wenz
Der Farb-Wenz wird wie der Wenz gespielt. Es wird lediglich eine Farbe zur Trumpffarbe (z.B. Schellen-Wenz) erklärt, die wie beim Solo sticht. Der Farb-Wenz beinhaltet 11 Trümpfe (4 Unter und in der Trumpffarbe Sau, Zehn, König, Ober, Neun, Acht und Sieben). Damit sind 11 Laufende (absolut theoretisch) möglich. Bezahlt wird erst ab 3 Laufenden.

Geier
Der Geier ist ein reines Obersolo, bei dem die Unter zwischen König und Neuner eingeordnet werden. Er ist vollkommen identisch mit einem Wenz, bei dem nur statt den Untern, die Ober die einzigen Trümpfe sind. Bezahlt wird der Solo-Tarif ab 2 Laufenden.

Farb-Geier
Er gleicht dem Farb-Wenz, mit der Besonderheit, dass statt den Untern die Ober, sowie eine beliebige Farbe Trumpf sind. Der Farbgeier wird meist ab zwei Laufenden bezahlt.

Hochzeit
Wird eine Hochzeit vereinbart, unabhängig davon, ob einer ein Spiel ansagt, so kann derjenige, der nur einen Trumpf besitzt, diesen verdeckt in die Mitte legen und erklären, dass er „eine Hochzeit anbietet“. Hat nun ein Spieler relativ viele Trümpfe, dann kann er die Hochzeit annehmen („ich nehme an“). Jedes andere Spiel geht einer Hochzeit vor, mit Ausnahme des Rufspiels.

Wird die Hochzeit angenommen, dann schiebt der Annehmende eine Karte an den Hochzeiter weiter, die er nicht benötigt. Bei der Hochzeit sind die Trümpfe wie beim Rufspiel. Die einzige Ausnahme ist, dass es keine Ruf-Sau gibt, was ja auch nicht notwendig ist, da man ohnehin weiß wer zusammengehört.

Wird die Hochzeit von keinem Mitspieler angenommen oder erklärt ein anderer, dass er spielen wird, so nimmt der Hochzeiter seine herausgelegte Karte wieder zurück.

Die Hochzeit wird mit 2 Zähleinheiten (z.B. 20 Cent) bewertet, zzgl. „Musik“, das sind Schneider, Schwarz, Laufende.

Bauernhochzeit
Wird wie eine Hochzeit gespielt, mit der Variante, dass der Hochzeiter zwei Karten weitergibt.

Werden Geier, Farb-Geier, Farb-Wenz und Hochzeit zugelassen dann gilt die Rangfolge:

     Sie

     Farb-Solo-Tout

     Wenz-Tout

     Geier-Tout

     Farb-Wenz-Tout

     Farb-Geier-Tout

     Farbsolo

     Wenz

     Geier

     Farb-Wenz

     Farb-Geier

     Hochzeit

     Rufspiel

Stock
Ergibt sich in einer Runde kein Spiel, da alle „weiter“ sagen, so kann vereinbart werden, dass ein „Stock“ einbezahlt wird. Jeder Spieler zahlt eine Zähleinheit (z.B. 10 Cent) auf seiner Tischseite in die Mitte ein.

Der Stock kann nur durch ein Rufspiel aufgelöst werden. Wird in der nächsten Runde wieder „weiter“ gesagt, so wird der Stock wieder um die gleiche Zähleinheit aufgefüllt.

Wird ein Rufspiel vom Spieler, also demjenigen der das Rufspiel angesagt hat gewonnen, dann darf er je zur Hälfte mit seinem Partner den Stock „herausnehmen“. Umgekehrt müssen beide, wenn sie verlieren, den Stock aufdoppeln. Die reguläre Vergütung ist trotzdem immer zu zahlen. Der Stock ist ein Zubrot.

Muss-Spiel
Vereinbaren die Spieler vorher ein Muss-Spiel, so muss für den Fall, dass alle vier „weiter“ sagen, derjenige ein Rufspiel machen, der den „Alten“ (Eichel-Ober) hat.

Das Muss-Spiel hat zur Folge, dass der Muss-Spieler ausschließlich ein Rufspiel ansagen darf, er dafür andererseits aber keinen Stoss bekommen kann.

Ist der Muss-Spieler gesperrt, so muss er auf einen Zehner spielen. Hat er auch den Zehner selbst besetzt (in seinen Karten), so spielt er auf den König und so weiter, in der Reihenfolge nach unten.

Renonce
Eine Renonce wird häufig im Zusammenhang mit einem Muss-Spiel zugelassen. Um Renonce zu spielen, muss der Spieler für ein Rufspiel gesperrt sein. Er darf dann trotzdem eine Sau suchen, von dem er selbst keine Rufkarte besitzt.

Ein Renonce-Spiel muss, nachdem man auf seine Ansage „ich spiele“ eine Freigabe erhalten hat, mit den Worten angesagt werden, „ich spiele Renonce mit der (Eichel oder Gras oder Schellen)-Sau“.

Ramsch
Ramsch kann nur vom letzten Spieler angesagt werden, wenn alle zuvor ein „weiter“ haben.

Jeder spielt beim Ramsch für sich alleine. Es gelten die gleichen Trümpfe wie beim Rufspiel.

Nur die Punkte wirken jetzt konträr. Verloren hat, wer die meisten Punkte erreicht. Sieger ist, wer die geringste Punktzahl hat und am Besten keinen einzigen Stich für sich verbuchen konnte.

Mit einer Ausnahme! Erreicht ein Spieler 120 Punkte - es können auch 100 Punkte vereinbart werden -, also alle Stiche (Durchmarsch), dann hat dieser alleine gewonnen.

Bei Punktgleichheit zählen die Anzahl der Stiche. Ist die Anzahl der Stiche ebenfalls gleich, entscheidet die Anzahl der Trümpfe in den Stichen. Und wenn auch diese noch identisch sind, verliert derjenige, der den höchsten Trumpf in seiner Karte hat.

Der Ramsch-Verlierer zahlt alle drei Mitspieler, mit je 2 Zählwerten (z.B. 20 Cent) aus. Zusätzlich erhält der Spieler, der keinen einzigen Stich bekam (Jungfrau), vom Verlierer, also dem Spieler der die meisten Punkte hat, 4 Zählwerte (z.B. 40 Cent).

Ein Durchmarsch (Schwarz) wird mit 7 Zählwerten (z.B. 70 Cent) je Spieler an den Ramsch- Sieger (Ausnahmesieger) bezahlt. Laufende werden beim Ramsch nicht bezahlt.

Bettel
Der Bettel ist ein Solo ohne Trümpfe und ohne Punktezählung. Ober und Unter werden in der Farbreihenfolge eingeordnet. Die Rangfolge weicht völlig vom gewöhnlichen Rufspiel ab und ist: Sau, König, Ober, Unter, Zehner(!), Neuner, Achter, Siebener. Der Spieler darf keinen einzigen Stich erreichen.

Beim Bettel gibt es nur einen Tarif: 3 Zählwerte (z.B. 30 Cent), je Spieler. Der Spieler hat, wenn er auch nur einen einzigen Stich macht verloren.

Bettel-Brett
Wie der normale Bettel, jedoch muß der Spieler des Bettels nach dem ersten Stich alle Karten offenlegen. Ein Bettel-Brett ist mit einem Wenz-Tout gleichwertig. Der Tarif entspricht dem 2- fachen eines Bettels

Pfd
Einzelspiel, bei dem der Alleinstecher nicht stechen darf. Im Gegensatz zum Bettel behalten alle Karten und Trümpfe ihren ursprünglichen Rang.

Hatschate
Nach einem verlorenen Solo muß eine Runde lang jeweils der erste spielen und erhält automatisch von der Gegenspielerpartei einen Stoß.

Steigern
Das Steigern kommt zum Tragen, wenn mehrere Spieler gleichzeitig ein Solospiel (z.B. Wenz, Geier, Farbgeier) anmelden. Der erste Spieler, der ein Spiel angemeldet hat, treibt den hinter ihm sitzenden durch „steigern“ in die Höhe, indem er „70“ sagt.

Die Zahl „70“ bedeutet, dass derjenige, der das Spiel ersteigert hat erst mit „70“-Augen (Spieler 71 Punkte und Nichtspieler 50 Punkte) gewinnt.

Der hintenanstehende Spieler kann nun erklären, „hab ich“, was Ihm das Vorrecht zum Spielen einräumt und der erste durch die Aussage „gut“ damit Einverstanden ist.

Denkt der erste Spieler, dass er ein besseres Blatt hat, dann kann er den nachrangigen Spieler abweisen, mit den Worten „hab ich selbst“.

Dann muss er spielen und benötigt ebenfalls 71 Punkte für einen Sieg.

Nichts desto trotz, kann danach der Hintermann wieder versuchen das Spiel zu machen, indem er noch eins draufsattelt und „80“ erklärt. So geht das weiter (in Zehnerschritten!), bis maximal 120 Punkte.

Schneider und Schwarz werden wie im sonstigen Spiel gewertet und bezahlt. Bei jeder Steigerung (von 60 auf 80 = 2 Steigerungen), wird je 1 Zählwert (z.B. 10 Cent) pro Steigerung dazu bezahlt.

Legen
Ehe ein Spieler seinen 2. Kartenstapel ansieht, kann er mit den ersten vier Karten „legen“. Dies geschieht durch herauslegen eines Geldstücks (egal welcher Wert), mit den zusätzlichen Worten „ich lege“.

Der nächste Spieler kann ebenfalls legen und der darauffolgende auch.

Der Geber darf, da er ja die Hand voll hatte, statt den ersten vier Karten, die letzten vier anschauen und „legen“.

Das „legen“ hat zur Konsequenz, dass jedes herausgelegte Geldstück zu einer weiteren Verdoppelung des gewöhnlichen Tarifs führt.

Spielt der Spieler Nummer eins beispielsweise ein Solo mit drei Laufenden, und gewinnt es mit 91 Punkten (zuvor von allen vieren „gelegt“), so erhält er von den drei anderen:

5 Zählwerte (z.B. 50 Cent) für das Solo, 1 Zählwert (z.B. 10 Cent) für Schneider, 3 Zählwerte (z.B. 30 Cent) für die Laufenden und das ganze mal 2 für das erste „legen“ (z.B. 50 Cent + 10 Cent + 30 Cent = 90 Cent x 2 = 1 Euro 80 Cent).

Für das zweite „legen“ gibt es 3 Euro 60 Cent, für das dritte „legen“ 7 Euro 20 Cent und für das vierte „legen“, 14 Euro 40 Cent.

Blind verdoppeln
Es wird ein Geldstück herausgelegt, bevor man seine ersten Karten gesehen hat. Dies verdoppelt den Zählwert. Man kann aber deshalb immer noch nach Aufnahme der ersten Hand (erste Karten) legen.

Bock
Vorher wird vereinbart, wann eine Bock-Runde eingelegt wird. Das kann nach jedem „Tout“ oder jedem „Solo-Schwarz“ oder jeder gewonnen Spritze sein.

Bei der Bock-Runde wird eine Runde lang (4 Spiele) zum doppelten Tarif gespielt. Dabei werden alle Zählwerte einfach verdoppelt.

Bocklegen
Ergibt sich kein Spiel in einer Runde, da alle “weiter” sagen oder keiner gelegt hat, so wird ein Bock in Form eines Geldstücks gelegt. Nach einem gespielten Spiel wird eine Schicht abgebaut. Ein liegender Bock verdoppelt den Zählwert.

Kreuz-Runde
Es wird vorher ausgelost, wer mit wem spielt, indem man jeweils eine Karte vom gemischten Stapel offen vor die einzelnen Spieler legt. Dies wiederholt sich solange, bis ein Spieler die erste As erhält. Dieser Spieler bleibt sitzen. Dann geht es mit den der verbleibenden Spielern so weiter, bis einer der drei Spieler das nächste As erhält. dieser Spieler setzt sich gegenüber des Spielers mit der ersten As. In einer Kreuz-Runde spielen die beiden dann eine Runde lang zusammen gegen die anderen zwei Spieler. Üblicherweise wird die Kreuz-Runde nach einem Solo gespielt.

Als Trümpfe zählen Ober, Unter und Herz.

Das Legen und Bocklegen wird in einer Kreuz-Runde besonders behandelt.

Legen: Kann einer der beiden Partner von vornherein legen, legt der andere grundsätzlich mit. Es sei denn man kündigt an, dass man alleine legt. In diesem Fall bleibt es dem Mitspieler überlassen ob er mitlegt. Das gilt für beide Parteien.

Bocklegen: Falls keiner oder nur einer legt, wird ein Bock gelegt und der Geber mischt erneut.

Schieber
Wird eine Schieber-Runde gespielt, die ebenfalls auf einen bestimmten Anlass (z.B. Tout) vereinbart werden kann, so werden die zwei höchsten Trümpfe (Eichel-Ober und Gras-Ober) an den ersten Spieler ausgegeben.

Danach werden, beim ersten Spieler beginnend, an jeden Spieler zwei mal vier Karten ausgeteilt. Der Geber hat zwangsläufig nun zwei Karten weniger.

Der erste Spieler bekommt das Entscheidungsvorrecht, die beiden Ober aufzunehmen und zwei „schlechte“ Karten an seinen Hintermann verdeckt weiterzureichen. Nimmt der erste Spieler die Karten auf, so muss er ein Solo spielen.

Denkt er, dass er trotz der beiden Ober kein Solo spielen kann, so schiebt er die beiden Ober an seinen Hintermann, der nun das Entscheidungsvorrecht erhält. So kann es weiter gehen, bis zum letzten Spieler, dem Geber.

Der Spieler gibt also in jedem Fall zwei schlechte Karten weiter. Der nächste in der Kette ebenfalls, so dass der letzte (der Geber) ebenfalls 8 Karten hat.

Schieber werden wie gewöhnliche Solos bezahlt. Die Vereinbarung, dass der Schieber doppelt zählt, kann auch vorher getroffen werden.

Teufels-Runde
Eine Solo-Runde, bei der der erste Spieler nach dem Geber Eichel-, Gras-, Schellen-Ober und Eichel-Unter bekommt. Dieser muss sein Solo ansagen, noch bevor er seine weiteren Karten gesehen hat.

Zupf-Solo
Ein Spieler, der ein Solo ansagt, darf bei einem Spieler seiner Wahl eine Karte ziehen (zupfen). Er gibt dafür eine eigene Karte nach seiner Wahl an diesen zurück.

Klopfen
Ist ein Spieler mit dem Abheben an der Reihe, so kann er statt dessen klopfen. Er darf dann die Reihenfolge des Gebens und die Anzahl der jeweils zu gebenden Karten völlig frei bestimmen. Im Falle des Klopfens wird ein Klopfer gelegt, der den Zählwert des nachfolgenden Spiels verdoppelt. Falls kein Spiel zustande kommt, verfällt dieser Klopfer allerdings wieder.

Kurze Karte
Für die kurze Karte werden alle Achter und Siebener herausgenommen, so dass 24 Karten übrig bleiben. Es gelten die gleichen Regeln, wie bei der langen Karte (32 Karten).

Es werden 2 mal 3 Karten ausgeteilt. Der Tarif ist ebenfalls identisch.

Dreier
Beim Dreier werden auch alle Achter und Siebener beiseite gelegt. Gegeben werden 2 mal 4 Karten.

Der Dreier bietet sich da an, wo partout keine vier Spieler zusammen kommen. Es sind keine Rufspiele möglich, sondern ausschließlich Einzelspiele.

Fünfer
Der Schafkopf-Fünfer ist ein gewöhnlicher Schafkopf, bei dem der jeweilige Geber ein Spiel aussetzt. So kommt jeder einmal an die Reihe.

Spiel zu Fünft
Jeder Spieler erhält sechs Karten (zwei mal drei) Nachdem die Spieler die erste Gebefolge erhalten haben, werden zwei Karten verdeckt dem Spieler links vom Geber angeboten. Danach wird die zweite Gebefolge ausgeteilt, die aber noch nicht aufgedeckt wird.

Möchte der Spieler die beiden Karten nicht aufnehmen, gibt er weiter. Geben alle Spieler weiter, kommt kein Spiel zustande.

Der Spieler der die umgedrehten Karten aufnimmt, wird zum “Spielmacher” und fügt die beiden Karten den Seinigen Karten hinzu und legt zwei Karten ab, um die Anzahl der Karten die er in Händen hält wieder auf sechs zu reduzieren. Der Spielmacher bestimmt dann sein Spiel (z.B. Rufspiel, Wenz usw.) Die abgelegten Karten zählen zum Schluss als Teil der Gesamtpunkte des Spielmachers.

Bemerkung: Der Spielmacher darf keine Sau rufen, das er abgelegt hat und es kann vorkommen, dass ein Spielmacher als einzige Nichttrumpfkarte eine Sau besitzt. In diesem Fall zieht der Spielmacher eine Karte aus seiner Hand (umgedreht) und legt diese umgedreht vor sich hin. Dann benennt er eine Sau, das nicht besitzt. Die umgedrehte Karte gilt dann als niedrigste Karte der genannten Farbe. Sie muss gespielt werden, wenn die Farbe zu ersten Mal ausgespielt wir. Nur der Spieler, den den Stich mach, sieht, um welche Karte es sich in Wirklichkeit handelt.

Solo-Runde
Das Ende einer fröhlichen Schafkopfrunde wird gerne mit den Worten eingeleitet „der Alte gibt die letzte Runde“, was so viel heißt, wie: Bei demjenigen, der in einem Rufspiel, den Eichel- Ober in seiner Karte hat, beginnt die letzte Runde. Bei demjenigen endet dann das letzte Spiel.

In der Solo-Runde – meist der letzten – sind ausschließlich Solos erlaubt, sozusagen als Krönung des Spieles.

Offiziers-Schafkopf
Wird zu zweit (auch Bauern- oder Räuber-Schafkopf genannt) gespielt. Der Geber legt dabei je 4 Karten verdeckt auf den Tisch. Anschließend werden weitere 4 Karten offen auf die verdeckten Karten gelegt. Nun muß der dem Geber gegenübersitzende ein Spiel ansagen, wobei er nur 4 Karten kennt. Als nächstes erhält der Geber 4 offene Karten, die ebenfalls auf die verdeckten Karten gelegt werden und kann nun Spritz`n.

Für das weitere Vorgehen gibt es 2 Varianten. Die einen geben die restlichen 16 Karten so aus, wie die ersten (also jeweils 4 verdeckt und 4 offen). Die anderen nehmen jeweils 8 Karten in die Hand. Wird eine offenliegende Karte zugeben, so wird die verdeckt darunterliegende aufgedeckt. Ansonsten gelten die allgemeinen Schafkopf-Regeln.

Alle unreinen Schafkopfspiele müssen unmißverständlich vorher vereinbart oder durch das Reglement vorgegeben werden.

Die Vereinbarung muss z.B. lauten: „mit Farb-Wenz, Geier und Hochzeit” oder „mit Muss-Spiel und Renonce“. Die Basis bleibt das “reine” Schafkopfspiel; es wird um die unreine Variation erweitert.

 
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